ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームをやってみたお

ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームをやってみたお

ハイパーカジュアルゲーム好きなハイパーかじゅ男がちょっとなんかいってるよの巻

ハイパーかじゅ男が久しぶりに書きます。

ありがたいことに"見てます"とか"勉強になります"とか"もっと更新しろよカス"とかいただいて本当に嬉しいです、嘘ですプレッシャーです

 

昨今のハイパーカジュアルゲームのトレンド感も相まって(本当にまだトレンド??)

"ハイパーカジュアルゲームやろうと思ってるので相談乗ってください" などいただくのですが、、その、、なんて言うか、、、

 

ちなみに感覚値ですが世の中には2パターンがいるそうで

感覚でホームランを打てる人<- こういった人はそもそもこのクソみたいなの読んでないです

分析してヒットを打つ人<-きっとあなたはこっちです。

 

ということでこれをよく読んで欲しいのは

1.規模少数2-3人程度

2.儲かってるって聞いたからやりたい

3.広告?? よーわからん

って人向けで

ハイパーカジュアルゲームってめちゃめちゃビジネス何やで?

っていう話です。

 

 

1. VooDoo意識してます問題

これかなり多いです。

A: ハイパーカジュアルやろうと思ってます!

私:どういった系ですか?

A: VooDooさん系です!

 

みたいな会話、8万回ぐらいしてます。もう勘弁してください。

いいですか?まずあなたとVooDooは比べるべきではありません。

そもそもVooDooは"ゲーム"の色よりも"ビジネス"が圧倒的に強いです。

ハイパーカジュアルって、シンプルで開発費かからなくて、隙間時間で遊べて、、、みたいな文脈があるせいか誰でも簡単にトライできてかつ金になる みたいな話ぶりをよくされてますがそんなこと一ミリもないです。

VooDooはまず

1.イケてそうなアプリを見つけて (パブリッシャー開拓)

2.口説いて(交渉)

3.売り物になるまで育て (LTV改善など)

4.売る(広告クリエイティブ、出稿とチューニング)

行ってます。

あなたはこれ、できますか???

たったの2-3人でできますか???

この1のがあなた自身になるのですがそもそもVooDooに声がかかるようなアプリ作れますか?その上でVooDoo以上のビジネスパフォーマンス出せますか?

一旦ここからよく考えるべきです。

VooDooで括るのではなくそのゲームの開発元をよく学んでください。

 またVooDoo意識しているパターンで付いてくるのが"グローバル"ってワードですが、

グローバルで成功したいプレイヤーはかなりいます

当たり前なんですが日本のアプリ市場よりも競合多いですよ??

そのプレイヤーに勝てるネタは何でしょうか?そこを目指す理由はありますか?

例えば韓国でトップ、インドネシアでトップを取れればそれで良かったりしませんか?

そもそもトップなんて入らなくてよくて200位でも十分じゃないですか?

もしあなたの発想が

"ハイパーカジュアルはグローバル狙える、かっこいい!かなり儲かるし!"

みたいな発想だったらやめた方がいいです。

 ちなみに敢えて文字依存させたカジュアルゲームは意外とプレイヤーが少ないって知ってますか?

 

 

2.いろんな人に話聞いてます問題

無駄です。特にネットワーク事業者にばかり相談してるかたはかなりやばいです。

ネットワーク事業者は広告技術を使ってAPRUを高めることにおいてはプロの"提案"はできますが、それ以上に注力することは当然あります。

またネットワーク系は結局はそこでお金にしたいので調子のいいこといっぱい言います。

すごくよく考えて欲しいのがハイパーカジュアルは儲かるよ!って言い出したの誰でしょう???VooDooがいうわけないんです。そういったプレイヤーが増えて喜ぶところが騒いでるので、そこはよく見極めましょう。

また巷でネットワーク系がアプリのコンサルみたいのもやってるって話聞いたこともありますが大したことないと思います。作ってる経験数が違うというか結局のところ作成段階においては素人なので。(中にはそうじゃない人はいると思いますが)

それと成功事例を聞いても特に意味ないと思います。基本的な部分はネットで拾って、例えばKPI感は直接聞いてみるのもいいかもしれないですが、その数字参考になる?っていうの忘れないでくださいね。Helix JumpのKPI聞いてもあなたがio系作ってたらそれ間違ったサイズのTシャツ試着しているのと一緒です。

なのでまずはたくさん作る!を心がけてください。

 

3.キャッシュ問題

広告出稿は投資とは本当によく言えた話で本当に投資です。

莫大は出稿費をかけてユーザーを獲得して多少の利ざやをたくさんの人から稼ぐのがハイパーカジュアルのモデルなのでそもそもキャッシュが潤沢でないと無理です。

多くの広告キャッシュサイクルが支払いnet30、ペイアウトがnet45が多いんです。

この15日間、キャッシュがないときついですよー?また中途半端な金額では諭吉全員が帰らぬ人になるので予算確保に一定の手順が、とかそうゆう次元だと話にならないです。数字が合う限りアクセルふみ続けるどころかアクセルに重石乗っけて置けないとしんどいです。

 あなたが憧れているUSランキング1位とるのにいくらの出稿が必要か考えたことありますか?どっかで聞いた話だと億単位です。 あれ、全然その辺ハイパーカジュアルじゃなくねー?ってなりません?

 

と、ここまではちょっと今更ハイパーカジュアルやろうとしている人たちを否定しました。

といっても僕自身ハイパーカジュアルゲームが好きなので増えていって欲しいです。

で、増えるには単純に作り手が儲かること、ひいては継続的にリリースできることが大事かと思ってます。

なのでアメリカンドリーム って感じの話じゃなくて

本気でヒットちょこちょこ打ってこうって考えた時に取れるアクションはこんなとこかなーって思ったので書いておきますね。

 

1.ジャンルを絞る

ざっと考えた時にハイパーカジュアルといっても種類があるかと思います。

io系、パズル系、アクション系、放置系。 

例えばio系はバイラルしやすい、放置は動画クリエイティブでプレイアブルがはまらない とか特性があります。

またパズルは広告クリエイティブに幅を持たせやすい、アクションはMom vs Dadが多いとか そもそも放置系って空いてない?とか

またアクション系でもいわゆるだらだらやれる系、ステージ系 とか

分析できる点はたくさんあるかと思います。なので自分のチームの可能範囲?みたいなものをなるべくゲームから遠いところから考えて、動画クリエイティブを作るのは難しい(=CVRが高く出せなそう)だからCPIが高くなる-> だからLTVを高める必要がある。けど物理演算系はちょっとハードル高そう-> じゃあ放置系にする?

みたいなビジネスサイドから見て分解してみるといいと思います。

 また人数も少ないので先に絞ることで分析範囲を削ろうっていう感じです。

 

2. パートナー企業を想定しておく/探す

VooDoo,Lion Studioなどが行っていることですがやはり彼らと組むメリットはあります。 彼らは広告周りを熟知しているので要はビジネス周りは任せることができます(少なくても大抵の"ハイパーカジュアルやりたい"って人よりかは知ってます。) ので彼らに任せつつその手法を盗みましょう。  一番はメリットは彼らはお金持ってるので、要はパパ活です。パパ活しましょう。

またCheetah Mobile, JoyPac、Yodo1など中国系パートナーの選択肢もあり、というかかなり選択肢はあるのでそういったところで一番条件の合いそうなところと組むのはいいんじゃないでしょうか。(ちなみに最近中国系が日本でもうまくいってる感あるので気が向いたら今度書くお)

プラスでいわゆるハイパーカジュアルの定義を作ったVooDooを考えているならミニマルなデザインで、なんていうかボールが弾むだけな感じ、Lion Studioならキャラが立っている感じ、JoyPacならストーリー性があって何やねんこれみたいなのは合いそうだなー みたいな出口戦略を描いておくのも良いかもです。

 

3. Voodoo-ishを高める

voodoo-ishって造語さっき閃いたので書きました。なんか響きいいので使ってください。このアプリVoodoo-ish足りなくね?みたいな。

ここにきて180°違うこと言いますがw 徹底的にVooDooパクる(正しくはVooDooが出してるxxxを徹底的に)っていうのも1つやり方だと思います。 ハイパーカジュアルゲームって基本的には真新しいゲームって存在しないです。ほぼ出尽くしたんじゃないかとも思えるのですが、焼き増しがかなりきくんです(何かとは言わないですが最近日本のランキングでも完全にパクリやんってのありますね)。またこれ獲得面でも収益面でもかなり助けてくれます。獲得面は"あ、これどっかで見た!" "xxxと似てる!"っていう心理でインストールのハードルが下がっているんですね。また収益面でもxxxを模範したアプリはxxxの時に表示されていた案件が出やすいのである程度収益予測もしやすいです。

なので、VooDooと間違えられたらもうほぼ勝ちです、頑張ってください。

 

総括として何が結局言いたかったというと

ハイパーカジュアルで勝つのは並大抵の努力じゃないです。

下手したらポテンヒットを打つのもソシャゲ系よりむずいです。

ソシャゲはある程度お金あればIPと組めばポテンヒットは取りやすいんですが

ハイパーカジュアルゲームはある程度お金使ってもポテンも打てないです、サード語呂が限界です。

まずはそういった世界観であることを認識してもらい

あなたが天才でない限りは圧倒的に分析+模倣、というかパクリを本気でやらないと勝てないので頑張ってくださいという話でした。

あ、ここだけの話広告周りは結構融通聞かせる方法があるので本気でハイパーカジュアルゲームで勝ちたい人はしっかり分析と作り込みやれば以前よりはハードルは下がってるかもなので頑張ってください。

 

ハイパーカジュアルゲーム好きなハイパーかじゅ男が2018年を振り返るお

今日は去年2018年のハイパーカジュゲの振り返りと今年2019年の未来予想を行おうかと思っているハイパーかじゅ男です。

 

去年はどんな年?

iOSのストアランキングを振り返ってみると日本もそうでしたがUSが顕著で

上位陣にハイパーカジュアルゲーム達が軒並み上位にいました。

ハイパーカジュアルの王道のVooDoo, GameGendary, Kwaleeなど上位にいましたね。

彼らのマネタイズモデルは安く仕入れて高く売るの典型で

低いCPIでユーザー捕まえて(30-80円ぐらい)、高く広告枠を売る(1000-2000円)。

 

その中でも一番大きなインパクトがあったのはApplovinがLion Studioを立てて市場に大きなインパクトを与えたことにあったのかなーと思います。

Applovinはアプリアドネットワークの独立系の中ではダントツの強さがありその案件量、在庫量、それらを生かすアルゴリズムがかなり強かったのですが

"在庫を自分で持てばもっといいんじゃね?"ってなったんでしょう。

とはいえ、このアイディアって結構みんなアドネはあるかと思うのですが、これを実施して結果を出せたのはやはりすごいですよね。

KPIなどのはある程度把握していて、知見もありそれらを活かしつつAppLovinの資産をフルで使いこなした結果かと。

LionStudioがアプリ主になることでDemand/Supplyに置いてAppLovinが強くなる、AppLovinが強くなることでAppLovin全体のCPMが上がり他ADNWからのシェアを取れると。

 

で、話をハイパーカジュアルに戻すと塗り絵系、アクション系がかなり牽引していたかなと思えます。特にアクション系は基本操作は1タップで、操作自体は簡単だけど画面遷移の綺麗さ、そもそもの見た目のデザインの洗練さなどもキーになっているんではないかと。

 

他の観点から言うとエンドカードプレイアブルが主流になったんじゃないかとも思えるくらいどこも実施してましたね。 動画プレイアブルよりもエンドカードプレイアブルの方がクリックアトリビューションを送りやすいなどの視点からADNWも積極的に提案しているんじゃないかと思えます。

 

じゃあ今年は?

ジャンルで言うとこのままアクション系が牽引していくだろーなーと。ただ画面遷移の綺麗さなどの重要性が高まっているので開発コストは多少なりとも今後高くなっていくだろうと。 特に.io系はゲームアプリトレンドでもあるPvPに見えるような、要は同時対戦、もと取り入れているので今後もたくさんの.ioがストアランキング上位を締めていくのではと思います。

 

また、アプリ主にて起こる事象は”パートナーと組むかどうか”と選択が迫られる状況になるかと。 海外と日本のハイパーカジュアルゲームを比べるとアプリデヴェロッパー

で戦っている会社は日本でしかおらずほとんどがパブリッシング事業を行なっている会社になります。当然プロモーションや資金力はパートナーが力を持っているので世界で勝ちたいなら必要な選択に上がるかと思われます。 ただしハイパーカジュアルゲームはいわゆる薄利多売のモデルなのでハイパーカジュアルゲームを攻める旨味とかは減ってしまうんじゃないかと。 

さらにパートナーだけの選択肢だけではなく、他会社からの買収オファー合戦も出てくるのではないかと思います。

多くの大手ゲーム会社はIAP系ゲームやコンソールの世界ではうまくいっていたものの、広告マネタイズの世界では全くでまたそのノウハウを欲している会社は多くあるのではないかと。 

 

アプリ主の支援会社であるADNWにも注意が必要で、

ADNWが今後取り得る行動としては

1.ブランド案件を取ってくる

2.クリエイティブの内製化とそのクオリティーを高める事 にあるかと思います。

この観点2で言うとAppLovinは強いですしIronSourceやVungleなんかもより注目されるかと思います。逆に言うとADNW自社内でクリエイティブ内製できない会社は今後さらにマーケットシェアが取れなくなっていくんではないかと。

ただ1のブランド案件はどこも苦戦している世界観なので一体どこが最初にマーケットをこじ開けれるのかが見物です。(2019年にその動きはないのかなー)

 

最後に

いい加減始まってもいいだろうって言う気持ちも込めて

ヘッダービッディングが普及すると思います。

なのでヘッダービッティングに対応できてない、できそうにないADNWもむずかくなるでしょうし人力でインプ割り振りとかしているSSPも2019年はとてもしんどい年になるかと!

 

ハイパーカジュアルゲームアプリのSling and JumpとSwing Starを比べたよ!

すっかり寒くなりましたねーーー。

寒さが勝って一切外の世界との繋がりを断絶しているハイパーかじゅ男です!

 

 今日も寒い中ハイパーカジュアルゲームをやってみるお!

ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームアプリ、Sling and JumpとSwing Starをやってたみた!

Sling and Jump

Sling and Jump

  • Geisha Tokyo Inc.
  • Games
  • Free

 これと

Swing Star

Swing Star

  • Good Job Games
  • Games
  • Free

 

 

 今日はこれやります!さあ、一緒にやりまそう、インストールしてください。

 

さて、この2つのアプリ、アイコンからみて似てますねー!

ただSlingの方は可愛い、Swingの方はバットマン?感はありますね。

 

Sling and Jump

開発、販売元は芸者東京さん。

リリース 2018年7月20日 現在までに10回ぐらいのアプデ(iOSだけみてますー)、

Swing Starは 2018年11月9日が初回っぽいですね。

 Swing Star

販売元はGood job Games.

初回 2018年11月9日でアプデが6回と短いスパンでかなりアプデしてます。

 

あ、ちなみにどっちがパクリとか不毛なので話しません

正直このマーケット、パクリパクられが普通化しちゃっていて

ビジネス的に優れているかどうかがキモで

ゲーム性がとかは無視します。

 

それではストアランキング推移見てみましょう

ランキング

Sling and Jump   日本

 

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11/18日に突如ランキング入りを果たし、そこからは上昇トレンドに入り現在は少しランキングを落として41位


Sling and Jump US

 

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USでもほぼ同タイミングでランキングインしてはいますが198位ともう一踏ん張りしたいところ。

 

Sling and Jump GB

 

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ところがイギリスではかなりうまくいっているようで初回時より上位をキープ、現在は15位とかなりいい位置にいます。

 

Swing Star 日本

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Sling and Jumpより先に上がってきてためかかなり上位ランキングにいてそれを長い間キープしてます。現在は4位。

 

Swing Star US 

f:id:ma3deluxe:20181206133133p:plain

 

USでは若干のダウントレンド気味で12位。それだけUSマーケットは激化しているんでしょうか。

 

使用SDK

Sling and Jump

Tenjin

Mopub

FAN

Google?

Swing Star

Mopub

Google

FAN

だけっぽいっすね

デザイン比較

 んー、はっきり言ってSwing Starの圧勝かと。

これ、かなり難しいんですが率直にSling and Jumpってクリエイティブ各所で負けてるんですよね。

プレイ動画をあげているのでみてみてください。

Sling and Jump

 

Swing Star

 

これ主観のレベルですが、Slingは線が太く、全体的にメリハリがなく見えて、どこかちょっと古い感覚。要は"今時"ぽくないんです。この今時かどうかって結構大事で、既視感のあるデザインって、言い方変えれば"見慣れてる"ので"抵抗感がない"とも言えるのかなと。そうであればすんなり飲み込めるんじゃないかなーと。

 

ユーザー体験

 ここもSwing Starの圧勝かなー。

1. ゲームレベルデザイン

Swing Starは初回から一定までかなり簡単です。 ゲーム性を覚えさせる設計がしっかりできてます。ある程度進んだ人にはそこから難易度をあげるので"小さい成功体験"があるので再チャレンジしやすいです。 一方Slingの方は、初回から詰まるレベルなんですよ。なので、ここで離脱しやすいんじゃないかなー。 "ちょっとゲームリテラシーが高く普段から遊んでいる人"にとってはいいのかな、ちょっと頭使うんですよ、棒と棒の距離なんとなく計算して飛ばないといけないので。なので"暇つぶしがしたくて本当にだらっとちょっとやりたい人"はSwingで"暇つぶしなんだけどちょっと楽しみたい人"はSlingが向いていて、それがストアランキングにも反映されているのかなと思います。イギリスの人って"少しでも自分の能力が上がるもの"に反応を示す傾向があるらしい?のでイギリスではうまくいってるのではないかなーと。 とはいえ、ハイパーカジュアルはビジネス上薄利多売がモデルなのでその点で言うとパイが多い"暇つぶしがしたくて本当にだらっとちょっとやりたい人"をターゲットにしているSwingは収益面で強いです。

 

またSlingはエンドポイントは"何かに触れたら”なのですがSwingは"落ちたら"なんです。こう言った点でもSwingはユーザーフレンドリーなんですよねー。単純にすぐエンドを迎えるゲームってストレスきついというかイラっとくるので続けようと思いづらいかなーと。

 

 2.マネタイズポイント

Slingはどんどん動画を見せる設計になっていて、リワード動画もしっかり使ってます。

a. ホールインしなかった時

b.ステージスキップ

一方Swingはステージスキップにもリワードをいれてはいるものの控え気味。

おそらくなんですけど、SwingはARPUは低いもののリテンションが高い、ただセッション時間が短い

SlingはARPUはちょっと高いもののリテンションはちょっと低く、セッションは長い

みたいな差はあるのではないかと。

またステージスキップのCTRをあげるためにSwingはボタンに対して動きをつけてます。

こう言った小さい施策があるかないか、結構影響あるかと。

 

3. スティッキー施策

Swing Starの優れているところはゴールした時にあります。

キャラが踊るしゴール地にいるキャラも踊ってくれて、音楽もかかってます。

この"踊る"って例えばフォートナイトなんかもありましたがちょっとしたキーになっているかなと。 ”踊る”って基本的にはかなりポジティブなので何かしらプラスに繋がってるのかなーと。どこかしらキャラ愛が醸成される気もします。

 またSwingにはステージが進むと仕掛けが増えます。例えば跳ねる板とか有刺鉄線?とか。こう言った小さい障害があることで多少の負荷がユーザーにはかかるのでゲームを進めていく楽しさがあるのですが Slingにはそれがなさそう。。。単純に障害物の間隔調整だけでそこまで面白さがないです。なので面白いと思ってもらうにはそもそもユーザーがどういった人間なのか、ちょっとしたチャレンジを面白いと思えるか?がキー

になっているのでアップサイドがそこまでないのかなと。

 

根本的な違い

Swing StarはNanotribeがデベロッパーでGood Job gamesがパブリッシャー

Sling and Jumpは芸者東京が開発、運営している気がします。

そうなると単純に資金力に違いが圧倒的に出てます。

ランキングに差がある点は正直LTVの微妙な差異がもたらしたものではなく

単純に資金力、要はどれだけ広告費を踏めているか に差が出ているかなーと。

これって、日本全体で結構問題かなと。

ハイパーカジュアルのビジネスモデルって要は広告費がLTVギリギリのラインで広告踏んでランキング上位に行ってオーガニック差分で稼ぐモデルです。

となると、資金力がダイレクトな勝負になってしまうのでどうしても世界でビジネスをやっている会社と国内でやっている会社だとしんどくなっちゃいます。

かと言ってパブリッシャーと組むば利益が減るので美味しくはないんです。。

 

そこで考えられる手法として

1.無料でユーザーを集める

2. レベニューコントロールをきつくする

なんですが、んー難しい、、、

2はどこでもやれてしまうので競争優位性はつかないので、1で何かしらネタを考えて国内マーケットでキャッシュを作って海外で戦うのがベターなのかなー。

そうなるとシェアされる設計も必要なんですがまー難しいよね、、

何か方法を樹立しないと日本のデベロッパーってしんどいっす。開発コストが高いのでデベとして収益作ってパブリッシャービジネスに移行も実現性ないしなー。。。。

 

ただ、デザインは真剣に取り組んだ方がいいっす。

どうしてもチープ感は拭えないし、”Swingの廉価版”感は否めないので。。

世の中的にSwingのデザインの方が世界レベルで流通しているのでそれに乗った方がコストかからないので(広告CVRの観点、RRの観点)。

 

 

 

ハイパーカジュアルゲーム大好きハイパーカジュ男がちょっと考えさせられました

僕は日常的に本当に多くの方々をお話をさせていただいていて、

アプリ案件を扱っている代理店さんだったり、ツールベンダーさんやアプリマーケターさん、はたまたアプリ以外を多く扱っている代理店さんや個人デベロッパーさんなどいつもお世話になっておりまする。

 

その際にビジネスサイドの話をするのも好きなのですが(仕事だからね)いわゆるその人の"哲学"みたいな物に触れるとすごく刺激をもらいます。その度に”哲学”がある人って素敵だなーと感じているわけです、僕も哲学をしっかり持ちたいなーと。(おっぱいは好きです) どうしてもビジネスサイドだけの話になっちゃうと”数字”の面ではポジティブ何ですがこうなんか足りないなーとか思うわけです。

 

そんなこんなでありがたいことに個人デベロッパーさんとご飯に行く機会があり、その中でかなり哲学に触れることができたし、考えさせられたし、もうなんていうか胸いっぱい☆みたいな感じなのですがちょっと文字に残しておこうと思います。

 

1. 二刀流ってやっぱつええええ

このデベロッパーさん、かなり世界観のあるタイトルを多く産んでいらっしゃっていて、”センスの塊や”と勝手に思ってました(ごめんなさい)

ただ話を聞いていたところ、かなり”マーケ思考”がある方でした。

色んな所に足を運び”これが流行ってるんだ”みたいなのを感じて、対象になる人物にガンガン話聞いてその人達をつかもうとされてました。。。

いや、、すごいって、、、

クリエイターの方達って"良いもの作ったら良いんだ"って考えがかなり多いかと思うんですが”誰の物差し使ってる?”のバランス感覚がないと”売れない”んじゃないかと思うんですね正直。

そこの部分をしっかり実施されていて(しかもご自身で)、こりゃ強いわと。 よくよく聞いているとこのバランスが取れないでいなくなったプレイヤーをみてきたからねー なんて言われてたのであーもーさすがっす!って感じです。

ちなみに会社単位で見るとやれている所もあるかとは思うのですが、会社が大きければ大きいほど”企画者” ”調べる人” ”作り手”が分散されて、これらの橋渡しの間にバイアスがかかっちゃうんですがこれを一人で行なってらっしゃるので強いタイトルは生まれますよね!(スピード感、ダイナミックさを失うトレードオフあり)

みんながみんなこうしようよ!って話ではなく、複数軸をもつことって大切だなー、厚みが出るなーと痛感しました。たまにいるんですよね、この人何者や!みたいな人、そうゆう方って複数の思考軸みたいなのがある気がしていて。 僕の場合は何になることやら、、、探す旅に出ないとな、、、

 

2.広告は必要?なしで売れるのがベスト

"一番良いのは広告費を掛けないで売れること" 

これはすごいパンチラインでした、、、

広告関連にいる自分も正直そこは賛成です。ちなみに広告は世界を変えるっていうノリとか全くわからない派です。

とはいえ、広告って"必要悪"というかある意味”現実的”だなと。

本当に”良いもの”があったとした時、それって口コミで(費用0)広がって行くのがベストなのですが(そりゃ金かけたくないっすよ)、流石に2018年 ”アレとの違いって何や”みたいな話になっちゃうかと。

ビジネスである以上、儲かりそうな所には競合は必ず存在しどうしても”似たり寄ったり”になってしまうかと。 そこで頭一個出すために、”俺ここにいるよ!”って声をあげるために広告は存在するんじゃないかと。”うちの商品/サービスをみんなに知ってもらわないと売れなくね?飯食えなくね?”なので、手っ取り早くみんなに知ってもらうために広告費を払ってみんなに届けるのがいわゆる"広告"なのかと思うので。

もう少し飛躍して考えると”営業いらなくね?”みたいな話に近いよなーと。 良いもん作ってれば売れるっしょ!って言って営業が0の所ってあるんですかね?

”良い商品/サービス”があった場合、”そのうち”売れるかもしれないですがそれって、明日?来年?10年後? だとご飯をもりもり食べることができなくなってしまうので、その未来を近づけるためのコスト何だろーなぁと。

 

3. マネタイズの方法がもっとあった方がいい/アプリにアプリ広告って健全?

 ここからがハイパーカジュ男らしい内容になります(ブログの本筋に戻ってこれたお)

ハイパーカジュアルゲームって広告マネタイズ100%で収益をあげていくモデルなので、LTVに下回るように広告を出し続けるとチャリンチャリンしちゃう麻薬みたいなモデルなのですが、”アプリにアプリ広告って健全?”っていう疑問があり、”広告以外での収益モデル”は絶対にあった方が良いとのこと。 何を持って健全かは置いておいて、収益モデルは複数あった方が絶対的に良いですよね。 ハイパーカジュアルアプリにおける”広告収益モデル” に関しての文脈でも他のモデルも用意があればいいなーと。 

このモデル、安くユーザ仕入れて、ちょっと高く広告費稼いでるんですが

見方を変えると1. ”自分のユーザーを外にあげている” し2.”オタクの物件高くなりすぎじゃね”ってことが発生してるかと。1は文字通りで、ある意味肯定できて、3-4つの

ゲームを遊び回してる人が多いもんねと。

2の物件高騰は確実に始まっていて、CPMフロアーをかなり高く設定されているケースが増えてきてます。 ハイパーカジュアルゲーム(受け手)はやはりハイパーカジュアルゲーム(買手)とは相性良いので、多くの受け手の枠をハイパーカジュアル買手が買っているんですが、このまま高騰が続くとなかなか買えなくなっていきますよね。

イメージでいうとCPI許容単価はRPG系ゲームは高いのですがCVRが一律して低いです。その点ハイパーカジュアルはCPIは駄菓子屋さん状態なのですがCVRは高いです。特にハイパーカジュアルに対してのCVRは当然高いのでCPM換算するとハイパーカジュアルの圧勝なのでそこで売買が成立します。

しかしながら、限界値もありCPM2000円を超えてくるとかなりしんどいイメージです。特にマルチコールが主流になりつつあるのでCPMの高騰はどんどんしていくので、買手側は疲弊していきます。そうなると少しでも体力あるところはCPMを握ってみたりして、体力ない人たちは市場からお疲れ様して行ってしまうんじゃないかと。 まだCPMの握りは可愛い方で自分らのCPMが少しでもよく見えるように不当なことをしてくる所も出てきます。あれ、雲行き怪しいな、、、

 もっと進むとA社はあんまり効果よくなかったら止めたら調子よかったB社がだめなった、、、あ、これやってんな。。 っていう正直ものがバカをみるってこと起こりかねないってか起こってます。   なので、みんなCPMを無理に釣り上げることやめてください(切実)とはいえ、これも商売なので、これが嫌なら

1,CPM高い案件を持ってくる 

2.プロダクトで解決する(ヘッダービッティングオネシャス) しかないかと思われます。

と言ったポイントでまだまだ課題点もあるモデルなのでIAPや他のマネタイズポイントはあった方がいいように思えます。(クロスプロモって形で純広告として売るとか)

 

 

4. 同じ案件って見せたくない VS  複数回見せた方がCVする?

このデベロッパーさんが気にされてたのが”同じ案件ばかり見せたくない”とのこと。ユーザーからすると”他アプリも知れるチャンス”が”あ、もうこれお腹いっぱい”になっちゃうのが嫌だとのこと。

ただこれって、正直難しい。1つのネットワークで”複数回見せない”ってのはフリークエンシー等で管理できるのですが、"繋げているネットワーク全体において"同じ案件を見せないって今の仕組みだと難しい。

ADNWは基本的には”CPMがよくなるように”設計されてる性質と

”広告案件は複数のメディアを使える”ということから上記は発生しやすいっす。

ほとんどのネットワーク(特に外資)はCPI単価とCVRを基軸にして計算しているので、複数メディア上から配信される時点で案件被りはしちゃいます。

なので、各社ADNWがCPI,CVR+aでロジックを組むか

クリエイティブ専用のデータサーバーを立てて配信時には各ADNWがそれをとりに行き配信、そのデータはトラッキングツールに送られて(同一IDで管理など)するしかないかと。(レスポンス遅いし、今度はクリエイティブ入札みたいの必要じゃね?)などが必要になりますよねー。 なんて思ってたら

”繰り返しみてたらCVしちゃいません?”って話も。

基本的には広告初回接触から1日以内のインストと広告複数回接触からの割合って初回の方が高いんですが、これってLTVで見ると違うんですね、、、 ポイントは”なんどもみたからCVするためだけの良さが伝わる”とのことでもしそうだとしたらここも加味して見るのもありかもなーと。   また面白い話もあって、コンビニにおけるドミナント作戦も同じ心理、キャリアの犬を使ったCMもおなじで”何度も当てることに意味ある”という点。 このあたりは調べて見るのがいいかなーと思うのですが誰か教えてエロい人。

 

と言った感じで色々学ばせてもらえました。

とりあえず僕も哲学持てるように頑張りたいでゲス。

 

LoveBallsってどんなん?ハイパーカジュアルゲームなのにアレがない!?

金曜日ですねー!!!!

最高です!何が最高なのか全然わからないですけど最高です。

特に遊ぶ予定があるわけでもなく、早く帰ってジム行って本読むのが金曜のルーチンなんですけど最高です!

 

 

今日もハイパーカジュアルゲームをやってみるお!

ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲーム、Love Ballsをやってたみた! (アイデンティティがかなり崩壊していたので取り戻します)

 

Love Balls

Love Balls

  • Super Tapx
  • ゲーム
  • 無料

 今日はこれやります!さあ、一緒にやりまそう、インストールしてください。

 

さて、このLove Ballsと言うハイパーカジュアルアプリ、名前からし

出会い系?怪しい系?ちょっとエロい系?

とか勘ぐってた人が間近にいたのですが(発想力すごいなおいw)

 

2/14/2018にリリースされたハイパーカジュアルゲーム

現在までに8回のアップデートがあります。

課金実装もあるのですがよくある広告消しなのでこういった文脈でもハイパーカジュアルなのではないかと思います。

 

それではストアランキング推移見てみましょう

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USの推移になりますがリリース当初はほぼランキング圏外でしたが

4/21日からはゲーム部門、パズル、ボードさらには総合で1位をとりそこからずーっと一位です。 おめでとうございます!やばい!

 

またARPUが比較的に高い国、日本とイギリスと成長率やばい中国でのストア推移も見てます。

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やはりイギリスでもトップランカーですね。

日本においてもかなりいい順位に位置、ただ中国がすごい。

中国で25位ですからね、、、、、

 

 

使用SDK

Mopub

AppLovin <<< いつも初期化が早い印象です

Facebook

AppsFlyer

Google Double Click

 

意外と積んでるSDK少ないですね!

 

デザイン

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ここがゲームスタート画面になるのですがかなり簡素。いやシンプルというべきか。

上3つのアイコンがかなり小さい、また他で見たことあるアイコンなのでここで迷子になる人はいないはず。このまま真ん中クリックしてゲーム始めれそう!

 

ユーザー体験

 

 

 

 

Draw one line and bump the balls!

とあり、ここでどういったゲームなのかがわかります。(ここの言語対応必要かもね)

で、また下に点線とペンが見えますよね?かなりわかりやすいです。

何より優れているなーと思える点が

1.Draw one line and bump the balls! ゲーム説明が一番目がいくところに設置

2.背景が白でなおかつ白の要素がかなり多い

そのため自然と視線がこの文章に集まります。

またよく見るとボールたちが目パチクリしていて動きがあるんです。可愛い。 これもユーザーエンゲージ高める施策になっていると思います。

バンプするとハートが出てきてボールが喜んでいるんです!ここにストーリー性を感じれて、あ、こいつらロミオとジュリエットや みたいなw

何か使命感みたいなのを感じれますw ワイが二人を結ぶんや みたいなw

この感覚、結構大事かなーって思っていて、”ただのゲーム”て形ではなくてどこか他の形でユーザーの心理とリンクさせる。今回は使命感。もっというと学生の頃にあったあいつとあの子をくっつける感じ。

 

 

 

二つ目の動画ではまたおそらくゲーム性の面白さ拡張フェーズで

ステージによって考えて、線ではなくオブジェクトを作ることが求められます。

ゲームの面白さを伝えるのと離脱率って結構相関性があるかと思います。

ソシャゲとかだと面白さわかんねー奴はいいよ でいいかもしれないですがハイパーカジュアルアプリはそうはいかない。なるべく全員にわかってもらいたい。

そこでまた点線でこうやるんだよ って教えてくれてます。ここでユーザーは ”線”じゃなくてもいいんだ っていう学習ができるわけっす。素晴らしい。

 

マネタイズポイント

課金 (広告消し)バナー(画面下)動画リワード(1ステージ達成後のポイントアップ)

 

他にもやべー

FSIが一切実装されてないように見えます。

ハイパーカジュアルゲームは課金がないため広告でなんとか収益性を担保したいがため多くの広告ユニット入れる傾向があります。バナー、FSI静止画、FSI動画、動画リワード、ネイティブとか。 そのうちネイティブはまだそこまで実装されているケースがなくバナー、FSI静止画、FSI動画、動画リワードは結構鉄板で特にFSI動画が収益の柱になっている会社さんも多いです。 VooDooさんとか。

VooDooの他アプリは

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とか

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どうぞ。

 

ただユーザー視点、あくまで僕の感覚なのですが広告がうざいって思われるのは

”急に出てきて、手を止められること”だと思いFSI動画って結構ないよなーって思ってます。とはいえ動画リワードの収益性がそこまで高くない(FSI動画なしでは儲かるレベルではないって意味。CPMでみたら段違いっす)、ネイティブも実装がなかなか、、ってなると選択肢ないよねー と。。。もっとブランディング広告とか単価が高いのがじゃんじゃん入ってくれば動画リワードだけでもいけるかもしれないっすね!

 

そんなFSI動画なしでやっているのはすごいっす。。LTVもかなり下がると思うのでプロモーション費用が下がる(CPI単価)のでそこまでプロモーションできないはずなんですがどうやって上位にこれたんでしょう?

可能性として2つあります

1. ヴァイラリティが高い

2. プロモ時のクリエイティブが異常にいい

 

1.のヴァイラリティですがゲーム立ち上げ時の上の共有アイコン

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これがあることかな。 iPhoneユーザーだとこのアイコンに見覚えありますよね?ここからのバイラルがあるのかなーと。 すでに人が認識している行動パターンをうまく支えてるケースかもしれないです。

 

2.プロモ時のクリエイティブ

大抵の広告媒体において、よくコンバージョンが取れるものって、単価とCVRの掛け合わせで決まります。 この単価はゲームのLTVで決まるのでどうしてもRPG系ゲームには単価で勝てない (10倍以上の開きがあります) ただハイパーカジュアルアプリは誰でもやる、みんながターゲットなのでCVRが高いです。逆にRPGはユーザー層が決まっているのでターゲットを絞らないとCVR低い(お母さんがRPGってそんなにイメージないですよね?)なのでクリエイティブ次第で低単価をカバーできる理屈になるのですが、かなり良いクリエイティブを使っているかもしれないです。

 

ちなみに

このゲーム上にオブジェクトを作って進めていくゲーム、昔日本にもありました。

LiicaのQです。 このアプリも当時は爆発的人気があり海外でもうまくいったアプリです。当時はまだ動画広告が浸透していなかったので収益性を比べると劣ってしまうかもしれませんが、再度動画を実装してプロモーションかけて戦うってありだと思います!

 

 

 

日本のハイパーカジュアルといえばこの会社!Goodiaのゲームかつらビューン!をカジュアルにやってみたの巻

日本版VooDoo??日本のハイパーカジュアルアプリ、Goodiaのアプリをやってみるの巻!

 

さてみなさん、いかがお過ごしでしょうか?

私は今日予定あると思って予定見てたら1週間間違えていて、髪切る予定も1時間間違えていて時空に歪みがあると感じております。

 

さてさて、今日もハイパーカジュアルアプリやってみます!

今日はですね、日本のハイパーカジュアルアプリといえばGoodiaさんなのでGoodiaさんゲームやってみました!

今回はこちらかつらビューン!です

かつらビューン

かつらビューン

  • Shion Honda
  • ゲーム
  • 無料

 ギャグ要素強そーー〜wwww

Goodiaさんはアクションゲームアプリも多く出されてますが今回はあえてギャグ要素が強いこれをやってみます!

 

さて直近1ヶ月のストアランキング推移見てみましょう

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リリース日は3/20 2018とありますのでかなり好調です!

 

使用SDK

SuperSonic

Five(多分SuperSonic下)

Adbrix

Mopub

GoogleDoubleClick

 ScaleOut

Unity Ads

Vungle

Creteo  

Tenjin

 

全てが直実装ではなくおそらくSSPから呼ばれてるんじゃないかと思うのですが

こんな感じです!

デザイン

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ギャグ感ヤベーーーーーwwwww

とはいえデザインはさすがです!

まずこのかつらタップしてもゲームスタートになるところ、そして無駄な遷移が起きないようにまとめられたCTAボタンたち。 VooDooをかなり分析して作られてるんじゃないでしょうか?  VooDooの話はこちらでしてます。

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なおかつデザインはフラットデザインなので見やすい、おしゃれ感ある!

 

ユーザー体験

 

 

 

このゲーム、もうアプリ名が説明になっていてかつらをビューン!するゲームです。

また例えば動画広告からの流入ユーザーも動画をみることで学習でき

オーガニックユーザーも最初の説明文でゲーム性がよくわかります。 (そもそも学習する必要もないくらいですがw)

 

ただ一つ残念なのが、そこまで面白くないところ。

そこまで"ちょっとやろう"って思わせるフックがないのがもったいない....

起動時の左上(おっさんの左上にあるカプセルマーク)からガチャ引いてアイテム得てスキン変えて楽しまそう=リテンションあげようって施策はあるもののそこまで続けられなそうなのがしんどい。。。。  ただ"1アクションに対する収益性"みたいなところはかなり高いと思うので"1セッションを長くする" ”リテンションをあげる仕組み”

さえあればある意味最強なんじゃないかと思います。

 

マネタイズポイント

ネイティブ広告(かつら飛ばし時、結果発表時), FSi動画もしくはFSi静止画(2倍速ボタン(動画のみ)、3の倍数),動画リワード(結果発表時みるとコイン2倍)

 

ここがやべー

ネイティブ広告をプレイ中にしっかり見せてることです!ここが"1アクションに対する収益性"でこの方法は画期的。今まで、この立ち位置にあったのはバナーかと思うんですがそれをネイティブが担ってます。 そもそもネイティブの方が収益性高いので最高なやり方だと思います。

 

結構よく聞く話が”ネイティブ広告には何を持ってimpが発生したか、何を持って支払いタイミングか"みたいな規格周りが定まっておらず

ひどいところはユーザーに見せてないのに動画始まっているってことでクリックを送っているとか聞きます。 それだけネイティブってグレーな感じはするんですが、結局はしっかり見せればいいんです。 その上でこのハイパーカジュアルゲームはかつらと人間の間に動画を再生させることで画面の専有率、視認性を確保しつつ、かつらが上昇し落ちてくるまでの時間も確保しているので、ネイティブ広告規格のよく言われている”80%動画露出していて、再生時間が5秒以上"をクリアしています。 いやー本当にうまいです。こういった実装しているとネイティブ広告をうまく使ったいいケースだなーと思えます。  こういったマネタイズをしっかり意識してゲームUXに落とし込んだアプリがこれからは強いと思うので今後もこういったアプリが増えてくるといいですね!

元祖ハイパーカジュアルモバイルアプリ!?VooDooのアプリゲーム、Snake vs Blockをやってみたの巻

最近どこいってもハイパーカジュアルって儲かってるんすか?!みたいな話聞きますねー!

特にもともとカジュアルゲームアプリやっていて今はやっていない方達からこういった声をいただいてます。

当時と今、かなり状況変わっていて、一言でいうとモバイルアプリの世界に”動画”が入ってきたのが大きいなーと個人的に思ってます。 このあたりの話はまたどこかでタイミングがあれば!

 

さて、今日もハイパーカジュアルアプリゲームやりますヨーーーー!

今日は前回にハイパーカジュアルアプリゲームを検証!今日はHelix Jumpをやってみたの巻でも取り上げたVooDooアプリです!

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今回はSnake vs blockをやってみようと思います!

元祖ハイパーカジュアルモバイルアプリ!?VooDooのアプリゲーム、Snake vs Blockをやってみたの巻

Snake VS Block

Snake VS Block

  • Voodoo
  • ゲーム
  • 無料

 僕の中ではVooDooさんのハイパーカジュアルアプリゲームといえば Snake VS Blockでして、なんなら"ハイパーカジュアル"っていう概念を作ったものなんじゃないかって感覚までありますwww

 

Snake vs blockのリリース日は2017.5.11でなんともう1年経っているんです!!!!

ハイパーカジュアルアプリ、どうしても他ゲームと比べてそのゲーム内イベント運用、コラボなどの他ソシャゲ系がやる施策ができないので短命になりがちです。。 そんな中で1年も現役でいることはもはや化け物です!

 

直近1ヶ月のUSランキング推移ですが

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綺麗な横一列www 安定して上位にいますねー!

 

世界でのストアランキングも総なめしており

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あーもうスゴイィィィィいいいいい!!!ってレベルです。

かなーーーーり儲かってるんでしょう!(ゲス顔)

 

使用SDK

Mopubがメディエーションですかね

Tapjoy

Tenjin

Applovin

Google DoubleClick

 

 

デザイン

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やはりVooDooのロゴかっこいい。。。

このBENTO、ってあれなんですかね、VooDooにアプリ開発であったりデザイン等作る側を行っているんでしょうか??(誰か教えて)

 

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こちらがアプリスタート時のデザインです。

"タップしてスタート"の文字にアテンションがいくように消えたりついたりしてます。

なので初めてみた時もここをクリックできますね!また色味もかなり抑えている、というか白黒なので気が散らないデザインですよね。そして無駄にCTAボタンがない。。

Snake?,トロフィー,Versusの文字とタップしてスタートなので迷うことなく、価値の生まないクリックも排除されてます。

 

ユーザー体験

 

 

はい、ということでやってみました。

ものすごくよくできてるなー と思う点が複数ありまして

1. 1列目は数字が小さい

なのでここでユーザーはブロック数字とボールに関連性がある という認識が取れます。

2. 動きのよさ

ちょっと動画だとうまく取れてないのですが実際に動かしてみるとくねくね動いていて本当に蛇みたいなんです。そしてこの蛇、ブロックに当たると短くなってくのですがその度に小さくバイブします。(当然切ることはできると思う) こういった小さなところって大事で、ようは目で楽しんで触覚でも刺激を与えることで面白さのタッチポイント広げているなーって思います。

 

3. マネタイズのうまさ

この動画の見せ方がうまいです! まずこのゲーム、かなりスピーディに蛇が登って行き、ユーザーには早い判断を求められてます。おのずと”急がなきゃ”っていう感覚が植えつけられています。そこでコンティニュー動画を見せようとするのですが、"5秒のカウントダウン"をされるんです!すでに頭の中が”急がなきゃ”という心理状況でカウントダウンされると動画みちゃうんですよねー!!うまいっす!!!!

 

マネタイズポイント

課金(広告消し), FSI動画(一定のタイミングおそらく3の倍数)、動画リワード(コンティニュー)、バナー

 

まだまだやべー仕掛けが!

ハイパーカジュアルゲームの仕組み上、”どうやって継続させるか”がキーになります。ここでSnake VS Blockが行っているのが チャレンジを仕掛けていて、そこでは特定のチャレンジを達成させるゲームです。(例えば50のボール蛇を作る とか)また非常に細かいのですがボールの色も変えれます。ここまでの細かいことをやれるかどうかでも継続率が変わってくるのかもしれません!!

 

またこのアプリ、かなり積極的に動画広告を配信してます。なので基本的にユーザーからするとゲーム性の学習コストがないので離脱を防ぐためにもなっているかと! やっぱり文字依存しない、みただけで操作がわかるっていうのは大事ですね!