ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームをやってみたお

ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームをやってみたお

ハイパーカジュアルゲームアプリのSling and JumpとSwing Starを比べたよ!

すっかり寒くなりましたねーーー。

寒さが勝って一切外の世界との繋がりを断絶しているハイパーかじゅ男です!

 

 今日も寒い中ハイパーカジュアルゲームをやってみるお!

ハイパーかじゅ男がハイパーカジュアルゲームアプリ、Sling and JumpとSwing Starをやってたみた!

Sling and Jump

Sling and Jump

  • Geisha Tokyo Inc.
  • Games
  • Free

 これと

Swing Star

Swing Star

  • Good Job Games
  • Games
  • Free

 

 

 今日はこれやります!さあ、一緒にやりまそう、インストールしてください。

 

さて、この2つのアプリ、アイコンからみて似てますねー!

ただSlingの方は可愛い、Swingの方はバットマン?感はありますね。

 

Sling and Jump

開発、販売元は芸者東京さん。

リリース 2018年7月20日 現在までに10回ぐらいのアプデ(iOSだけみてますー)、

Swing Starは 2018年11月9日が初回っぽいですね。

 Swing Star

販売元はGood job Games.

初回 2018年11月9日でアプデが6回と短いスパンでかなりアプデしてます。

 

あ、ちなみにどっちがパクリとか不毛なので話しません

正直このマーケット、パクリパクられが普通化しちゃっていて

ビジネス的に優れているかどうかがキモで

ゲーム性がとかは無視します。

 

それではストアランキング推移見てみましょう

ランキング

Sling and Jump   日本

 

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11/18日に突如ランキング入りを果たし、そこからは上昇トレンドに入り現在は少しランキングを落として41位


Sling and Jump US

 

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USでもほぼ同タイミングでランキングインしてはいますが198位ともう一踏ん張りしたいところ。

 

Sling and Jump GB

 

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ところがイギリスではかなりうまくいっているようで初回時より上位をキープ、現在は15位とかなりいい位置にいます。

 

Swing Star 日本

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Sling and Jumpより先に上がってきてためかかなり上位ランキングにいてそれを長い間キープしてます。現在は4位。

 

Swing Star US 

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USでは若干のダウントレンド気味で12位。それだけUSマーケットは激化しているんでしょうか。

 

使用SDK

Sling and Jump

Tenjin

Mopub

FAN

Google?

Swing Star

Mopub

Google

FAN

だけっぽいっすね

デザイン比較

 んー、はっきり言ってSwing Starの圧勝かと。

これ、かなり難しいんですが率直にSling and Jumpってクリエイティブ各所で負けてるんですよね。

プレイ動画をあげているのでみてみてください。

Sling and Jump

 

Swing Star

 

これ主観のレベルですが、Slingは線が太く、全体的にメリハリがなく見えて、どこかちょっと古い感覚。要は"今時"ぽくないんです。この今時かどうかって結構大事で、既視感のあるデザインって、言い方変えれば"見慣れてる"ので"抵抗感がない"とも言えるのかなと。そうであればすんなり飲み込めるんじゃないかなーと。

 

ユーザー体験

 ここもSwing Starの圧勝かなー。

1. ゲームレベルデザイン

Swing Starは初回から一定までかなり簡単です。 ゲーム性を覚えさせる設計がしっかりできてます。ある程度進んだ人にはそこから難易度をあげるので"小さい成功体験"があるので再チャレンジしやすいです。 一方Slingの方は、初回から詰まるレベルなんですよ。なので、ここで離脱しやすいんじゃないかなー。 "ちょっとゲームリテラシーが高く普段から遊んでいる人"にとってはいいのかな、ちょっと頭使うんですよ、棒と棒の距離なんとなく計算して飛ばないといけないので。なので"暇つぶしがしたくて本当にだらっとちょっとやりたい人"はSwingで"暇つぶしなんだけどちょっと楽しみたい人"はSlingが向いていて、それがストアランキングにも反映されているのかなと思います。イギリスの人って"少しでも自分の能力が上がるもの"に反応を示す傾向があるらしい?のでイギリスではうまくいってるのではないかなーと。 とはいえ、ハイパーカジュアルはビジネス上薄利多売がモデルなのでその点で言うとパイが多い"暇つぶしがしたくて本当にだらっとちょっとやりたい人"をターゲットにしているSwingは収益面で強いです。

 

またSlingはエンドポイントは"何かに触れたら”なのですがSwingは"落ちたら"なんです。こう言った点でもSwingはユーザーフレンドリーなんですよねー。単純にすぐエンドを迎えるゲームってストレスきついというかイラっとくるので続けようと思いづらいかなーと。

 

 2.マネタイズポイント

Slingはどんどん動画を見せる設計になっていて、リワード動画もしっかり使ってます。

a. ホールインしなかった時

b.ステージスキップ

一方Swingはステージスキップにもリワードをいれてはいるものの控え気味。

おそらくなんですけど、SwingはARPUは低いもののリテンションが高い、ただセッション時間が短い

SlingはARPUはちょっと高いもののリテンションはちょっと低く、セッションは長い

みたいな差はあるのではないかと。

またステージスキップのCTRをあげるためにSwingはボタンに対して動きをつけてます。

こう言った小さい施策があるかないか、結構影響あるかと。

 

3. スティッキー施策

Swing Starの優れているところはゴールした時にあります。

キャラが踊るしゴール地にいるキャラも踊ってくれて、音楽もかかってます。

この"踊る"って例えばフォートナイトなんかもありましたがちょっとしたキーになっているかなと。 ”踊る”って基本的にはかなりポジティブなので何かしらプラスに繋がってるのかなーと。どこかしらキャラ愛が醸成される気もします。

 またSwingにはステージが進むと仕掛けが増えます。例えば跳ねる板とか有刺鉄線?とか。こう言った小さい障害があることで多少の負荷がユーザーにはかかるのでゲームを進めていく楽しさがあるのですが Slingにはそれがなさそう。。。単純に障害物の間隔調整だけでそこまで面白さがないです。なので面白いと思ってもらうにはそもそもユーザーがどういった人間なのか、ちょっとしたチャレンジを面白いと思えるか?がキー

になっているのでアップサイドがそこまでないのかなと。

 

根本的な違い

Swing StarはNanotribeがデベロッパーでGood Job gamesがパブリッシャー

Sling and Jumpは芸者東京が開発、運営している気がします。

そうなると単純に資金力に違いが圧倒的に出てます。

ランキングに差がある点は正直LTVの微妙な差異がもたらしたものではなく

単純に資金力、要はどれだけ広告費を踏めているか に差が出ているかなーと。

これって、日本全体で結構問題かなと。

ハイパーカジュアルのビジネスモデルって要は広告費がLTVギリギリのラインで広告踏んでランキング上位に行ってオーガニック差分で稼ぐモデルです。

となると、資金力がダイレクトな勝負になってしまうのでどうしても世界でビジネスをやっている会社と国内でやっている会社だとしんどくなっちゃいます。

かと言ってパブリッシャーと組むば利益が減るので美味しくはないんです。。

 

そこで考えられる手法として

1.無料でユーザーを集める

2. レベニューコントロールをきつくする

なんですが、んー難しい、、、

2はどこでもやれてしまうので競争優位性はつかないので、1で何かしらネタを考えて国内マーケットでキャッシュを作って海外で戦うのがベターなのかなー。

そうなるとシェアされる設計も必要なんですがまー難しいよね、、

何か方法を樹立しないと日本のデベロッパーってしんどいっす。開発コストが高いのでデベとして収益作ってパブリッシャービジネスに移行も実現性ないしなー。。。。

 

ただ、デザインは真剣に取り組んだ方がいいっす。

どうしてもチープ感は拭えないし、”Swingの廉価版”感は否めないので。。

世の中的にSwingのデザインの方が世界レベルで流通しているのでそれに乗った方がコストかからないので(広告CVRの観点、RRの観点)。